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Blender(三维动画制作软件) 发布于:

Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。

Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。

Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎,让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。

有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!

完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作;

跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上;

高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程;

每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数;

小巧的体积,便于分发;

1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进 Blender 的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。

在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广而第一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!

乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 发布了。这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过 25 万。

不幸的是 NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售第一款商业软件 Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止 Blender 的开发。尽管当时的 Blender 有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会。

Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计划。这一“解放 Blender ”运动力图募集 10 万欧元,以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的源代码和知识产权,然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标,在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那个星期天,Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日,创始人 Ton 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。

网格:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持 Polygon 的软件弱。而且 Blender 的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。

曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。

NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的 Nurbs 命令并不存在。

元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的 Blobby 形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。

文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。

骨骼:骨骼用于绑定 3D 模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。

空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。

晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。

相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。

灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。

力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。

鼠标操作:Blender 操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改 3D 物体,左键定位 3D 光标,这和主流软件区别很大,也不符合常见软件的操作方式。但可以在选项设置中,交换左右键。

编辑工作流:Blender 不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数。如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数,只能先撤销到这步,在修改完毕后,手工再重新执行一遍后续的所有修改。

雕刻与纹理绘制:这两个模式下的笔刷都是基于“屏幕投影”进行操作的,而非笔刷所在网格的“面法线方向”。由于 Blender 并不存在法线笔刷(笔刷选择也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软件,或纹理绘制类的软件有所区别。

毛发系统:Blender 的毛发系统是基于粒子的,所以必须先创建粒子系统才能生成毛发。虽然粒子本身支持碰撞,但毛发系统并不支持碰撞。因此当毛发需要产生碰撞动画时,可以借助力场物体进行模拟,从而制作假碰撞的效果。

后期:视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线剪辑模块,可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖 Blender 自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。

切换中文界面:执行菜单 File — User Preferences(快捷键 Ctrl + Alt + U),在弹出的 Blender User Preferences 界面中,切换到 System 选项卡,在该选项卡中勾选 International Fonts。然后单击 Language 下拉列表,选择 Simplified Chinese(简体中文),同时选中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建数据),即可完全开启 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。

中文输入(Win 版):由于 Blender 是国外团队开发,所以 Windows 平台的亚洲字符输入一直存在问题,必须通过剪贴板中转,不能直接输入。直到 2014 年底由于国人的代码贡献,官方才终于开始着手逐步进行解决。但对于中文输入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音输入法和五笔输入法则存在字符重复、漏字、缺字等问题。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。

Blender 2.49 以后,由于原有的构架已不能满足需求,所以官方从 2.50 版起,对代码进行一次完全重构与重写,并采用了新的界面。

Blender 的 2.50 版在各个方面都取得了显著的进步:软件、界面、建模、动画流程、工具,以及 python API 等。这样的进步是对使用案例仔细研究、数年如一日持续改进和社区协作的结果。

所以用 2.50 及以后版本做出来的东西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分开介绍。

1.00 – 1995年1月:Blender 在动画工作室 NeoGeo 被开发。

1.23 – 1998年1月:SGI 版在网上发布,基于 IrisGL。

1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。

1.3x – 1998年6月:NaN 成立。

1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版发布。

1.50 – 1998年11月:第一本用户手册出版。

1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解锁的新功能),Windows 版发布。

1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版发布。

1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免费。

2.00 – 2000年8月:互动 3D 和实时引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有 Python。

2.20 – 2001年8月:角色动画系统。

2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 发售。

2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。

2002年10月13日:Blender 转为开源,第一届 Blender 大会。

2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免费发布。

Tuhopuu1 – 2002年10月:这一试验性分支作为程序员的试验场被建立。

2.26 – 2003年2月:第一版真正开源的 Blender。

2.27 – 2003年5月:第二版开源 Blender。

2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的开始。

2.30 – 2003年10月:对在第二届 Blender 大会上展示的 2.3x 新界面发布的预览版。

2.31 – 2003年12月:升级至稳定 2.3x UI 项目。

2.32 – 2004年1月:对内建渲染功能进行重大更新。

2.33 – 2004年4月: 游戏引擎回归,环境遮挡(AO,ambient occlusion),新的可编程纹理(procedural textures)。

2.34 – 2004年8月: 重大改进:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 贴图(LSCM UV mapping),集成 YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。

2.60 - 2011年10月:3D 声音和扬声器对象。序列化编辑器的代理支持。改善了动画系统,调整了用户界面。整合了 Collada。添加了顶点组修改器。增加了权重绘制工具。增加了可导航的啮合点。材质表面设置。改善了游戏引擎动画。为 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“屏幕显示快捷键”和“运动捕捉工具(GSoC 2011 项目)”的插件。国际化并增加了对于非西方语言的支持。

2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持显卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),运动跟踪,动态笔刷,海洋修改器等。

2.62 - 2012年2月:新增“重建网格”修改器。布尔修改器使用 Carve 库,更快更稳定。UV 新增雕刻工具,缝合工具改进,支持从 UV 孤立簇生成接缝。运动跟踪添加对象相机跟踪的支持。Cycles 渲染引擎增加对渲染层和渲染通道的支持。

2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 边面(N-sided)。切割工具 K 重写(自由线变成多段直线方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、桥接、顶点滑动”等多种命令。

2.64 - 2012年10月:可以创建遮罩(Mask),更改颜色空间,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 显卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列显卡支持(SM_3.0)。

2.65 - 2012年12月:烟雾解算重大更新,新加高级解算(可位移的烟雾解算容器),Cycles 渲染器加入运动模糊(无变形模糊),等等。

2.66A - 2013年3月:新加入动态雕刻(可以不再局限于网格布线)。Cycles 渲染器支持毛发渲染,材质设置卷展栏“以灯光采样”变为“多重重要性采样”。输出图片的透明通道有所调整。视口的物体着色方式增加材质捕获(matcap)的预览效果。软选择增加“相连项”模式(即使距离再接近,不相连部分也不会被影响)。物理模拟增加“刚体模拟”和“刚体约束”(GSoC 2012 项目)。倒角命令增加“顶点倒角”支持。环切加入命令选项(但处于不可用的状态)。

2.67B - 2013年5月:新增卡通描边 Freestyle 线框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮肤 SSS(SubSurface Scattering)材质(只支持 CPU 模式),同时采样自定义增加“次表面”控制项,显卡渲染 CUDA 取消对 Geforce 2xx 和 3xx 显卡(SM_1.3)的支持。建模部分选择增加“零散元素选择”命令。在原有网格上增加新网格时,相关命令(内插、环切)增加锁定保持 UV 、顶点颜色、权重的选项。新增“投影切割”和“标尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增强(可用于非平面),填充 F 功能增强(可以连续填充),内插面功能增强(支持各自面插入),次物体级别变换功能增强(支持各自面法线)。环切的命令选项可用,还能进行缩放和旋转操作。增加将视图中心定位到鼠标指针位置(Alt+F)的功能。网格“编辑模式”的显示新增“顶点权重(可以彩色显示)”以及卡通描边的“标记边”和“标记面”,边信息增加角度项。纹理绘制模式增强,纹理增加新的投射模式(随机、镂板)和笔刷角度控制(用户、随机、变向)。顶点颜色绘制支持纹理笔刷,新增“平滑顶点颜色”菜单。雕刻模式下支持“以雕刻位置为中心”旋转视图。合成模块增加工具栏,新增搜索功能(Ctrl + F)。节点组优化,编辑时会在其他节点的上层显示。新增 3D 打印插件。国际化功能增强,文本编辑器支持 UTF-8 字符。多国语言增加“新建数据”翻译(新建物体会变成中文名)。新增“中文路径”文件读取支持。

2.68A - 2013年7月:自动执行 Python 脚本变为可选项(默认不执行)。Cycles 渲染通道新增雾场。世界环境、灯光与网格自发光支持“射线可见性”卷展栏。采样增加关联多重抖动采样(试验特性),毛发系统渲染启用 GPU(试验特性),材质的设置栏增加“透明阴影”勾选,并新增“线框模式、卡通 BSDF、(物理光线)波长”三个节点。显卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 显卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。运动跟踪增加自动关键帧选择,物理仿真(烟雾)支持次帧设定,能减少跳帧。粒子系统(发射几何体)支持修改器堆栈结果。建模部分最短路径(Ctrl + 点击)支持顶点。新增“栅格填充、顶点(表面)连接(J 键)、吸附到对称结构”命令。“桥接”命令功能大大增强(支持不同顶点数、细分、平滑、沿轮廓变形),环切命令选项的“平滑度”加入“衰减”功能,X 镜像编辑功能增强(能支持软选择)。新增“融并顶点”菜单,自带分离面选项(可作圆角)。软选择新增“投影式(2D)”方式。精简修改器增强(平面项增加两种规则,按 Shift 可以多选)。属性栏“激活顶点”的“顶点组”卷展栏变成“顶点权重”卷展栏,增加形变项(骨骼控制)和其他项(非骨骼控制)的分类,增加“顶点组选择切换”和“删除权重”的功能。创建参考坐标增加“使用视角”选择。绘制权重时可显示“激活骨骼”的名称。晶格物体增加 Catmull-Rom 插值选择。物体数据项“顶点组”添加“镜像顶点组(拓扑)”和“清空激活组”功能,“(动画)形变帧”增加“移除所有形变帧”命令。曲线转网格时支持 UV 继承。视频序列编辑器增加“遮罩”修改器。合成的纹理“混合”节点新增 Alpha 支持,属性面板中能显示当前节点调节项。BI 引擎增加“交互式实时渲染”的视口查看模式(类似 Cycyles)。

2.69 - 2013年10月:界面部分主题增加“编辑线”颜色设定,(材质、贴图、粒子)列表项功能增强,支持按名称排序和过滤显示,还支持通过拖动调整大小。视口增加“隐藏线框”的显示模式。建模部分网格新增“清理”菜单(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“栅格填充”功能增强(支持填充单一封闭的环边),“桥接”功能增强(增加扭曲选项)。旋转和缩放变换的“各自的原心”支持曲线和网格的边和面。吸附增加“吸附到光标(偏移)”菜单(用于同时选择有多个对象的情况)。曲线支持新建自定义坐标系。晶格物体新增“随机选择”和“加选减选”支持。合成“图像节点”属性栏调整项支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩节点。雕刻“动态拓扑”支持保留材质。Cycles 渲染器提升毛发渲染系统,采样支持保存为预设,同时“渐进勾选”修改为切换项(分路路径追踪/路径追踪),新增“平方采样”。运动跟踪新增“平面跟踪”支持。

2.70A - 2014年3月:用户界面有所改进,工具栏新增选项卡分类(可以使用滚轮切换),菜单栏可以折叠收缩,添加物体菜单从信息面板移动到 3D 视窗面板,参数输入的通道栏支持多个同时调整或编辑(按住向下拖动)。建模部分“清理”菜单新增“删除松散元素、简并融并、有限融并”项。倒角修改器增强(支持向内倒角),布尔修改器增强(支持生成 N 边面结果),三角形修改器算法改良(增加四边模式和多边模式),建形修改器增强(支持反向),新增“线框”和“拉普拉斯变形”修改器。切割工具(K 键)更好用,中点捕捉时,可以只生成最终目标边线的中点。新增类似 FPS 游戏的穿行模式(自带重力系统,按 V 可以跳跃)。雕刻“动态拓扑”增加“细节改善方法”选项(新增“细分边、塌陷边”选择)。粒子系统的渲染栏增加“材质槽”选择。运动追踪采用新的检测算法。Cycles 毛发渲染速度有所提升,采样卷展栏“限定”项分离为两个(限定直接光/限定间接光),开始支持体积渲染(只能 CPU 模式),同时采样自定义和光程增加“体积”项设定,新增“体积采样”卷展栏。Cycles 材质的设置卷展栏增加“Alpha 通道”的透明度设置。物理模拟的刚体能够在视口中预览“碰撞边界外壳”,布料系统增加“布料缝合弹簧”卷展栏。取色器新增 HSL 色盘,方便艺术家使用。路径遮罩层增加“孔洞”选项。图像文件支持读取 PSD 格式(合并方式)。备注:此版本的 Windows 平台是最后一个使用 vc2008 编译的版本。

2.71 - 2014年6月:Cycles 开始支持贴图烘焙,支持烟雾和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物体属性面板支持关闭“运动模糊”或启用“形变模糊”支持。材质的“图像纹理”节点增加“贴图插值”选择,增加了“UV 贴图”节点,“灯光路径”节点增加“透明深度”项(计算光线穿透次数)。采样的分路路径追踪新增“对所有直接光 / 间接光执行采样”选项,多灯光下能减少噪点,速度也有所提升。显卡渲染 CUDA 增加对 Nvidia Maxwell(SM_5.0)显卡的支持。界面部分渐变工具增加了新的操作控制柄,材质预览窗支持大小调整,视口 F6 选项菜单可以拖动调整位置。建模部分“环选”支持“边界”选择,点边面模式切换时允许缩小选择。着色方式增加新功能,允许按顶点或边设置光滑。纹理绘制的笔刷图标更新。雕刻“动态拓扑”增加“细节类型方法”选项(新增“恒定细节”选择)。曲线的倒角范围增加“映射类型”选项(新增“样条线”和“段数”选择)。动画曲线新增关键帧的“插值类型”选择(可切换:加速、减速、线性)等。路径遮罩工具支持切换为贝赛尔控制点(带权重控制柄)。合成新增“边角定位”的扭曲类节点。卡通描边的线条样式新增“纹理”选项卡(还支持节点设定),线条样式笔触新增“排序(Sorting)”选项。全新的二进制 FBX 导出插件。备注:从此版本开始 Windows 平台正式采用 vc2013 编译,同时 Windows XP 从视窗系统的支持列表中剔除,官方不再对其提供技术支持。

2.72B - 2014年10月:界面新增“饼图菜单(Pie)”的控制项,用于控制编写的菜单插件。工具提示框采用新的配色和对齐方式,允许用户自定义界面字体。网格编辑增加 Intersect 网格交切(类似布尔,但能自切)、延展顶点(ALT + D)命令。顶点权重能在线框模式下彩色显示。阵列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材质偏移选项。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓扑相同的网格物体 UV 同步。插件“视口屏幕快捷键显示”被移除。摄影机景深的光圈栏增加“比率”项(变形散景可进行孔径比模拟),预设增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法产品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充图像与视频。Cycles 的“体积渲染”和“次表面散射(SSS)”开始支持 GPU 计算(试验特性)。体积采样进行改进,现支持为“世界环境”或“某个材质”单独设置采样,不再是整体,并且新增“多重重要性采样”选择。光泽 BSDF 与各项异性 BSDF 的重要性采样改进,噪点减少,渲染时的使用内存量减少。这两个 BSDF 还新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“无焦散”选项分离为两个(无折射 / 无反射)。并入 GSoC-2013 Paint 项目,使纹理绘制模式大大增强,笔刷增加“积累”选项,新增多种笔刷混合模式,并且增加“渐变填充、画布填充、遮罩绘制、贝赛尔路径、调色板”等工具。渐变新增 HSV 和 HSL 模式切换和插值算法选择。合成部分工具栏改为选项卡方式,新增“阳光光线(Sun Beams)”节点,可用于 2D 方式模拟云隙光(丁达尔效应)。背景预览功能改进,不再隐藏“视图边界”范围外的图像。节点“按组选择”增加“名称”和“颜色”类型支持。视频序列编辑器增加“高斯模糊”滤镜。卡通描边 Freestyle 支持 Cycles 渲染,设置“纹理样式”节点时,还会自动提供预设。两个引擎的材质项都增加了“卡通描边线条集”卷展栏,同时卡通描边的 Python API 更新。BI 引擎的“互动式实时渲染”增加精度渐进的计算方式,还增加了“材质”视口查看模式,方便绘制凹凸纹理。在后续的 A 版中,除 BUG 修复以外,还改进了纹理绘制模式,当网格缺少 UV 数据和贴图时,会出现提示指导用户操作,不再是自动进行。槽选项卡的遮罩镂板和图像绘画模式也增加了新建按钮。

2.73 – 2015年1月:界面部分,增加编辑全屏模式(Alt + F10)。饼图菜单支持嵌套,控制增加“确认阈值”项。DPI 增加“虚拟像素模式”选项(新增“加倍”选择,能放大界面字体)。界面主题增加浮雕 UI 效果。现支持直接从渲染结果中定义渲染边界,渲染槽口可以在属性栏重命名。视口显示增加“世界背景”选择项(BI 下只能显示颜色,CY 下的显示会近似背景)。纹理着色模式 GLSL 的高光现能正确支持 BI 材质的透明属性(显示范围不再受到透明影响)。“选择”当使用 OpenGL 模式时会尝试总选择最近的骨骼。“显示笔刷”选项现能显示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速烟雾效果现修改为只生成烟雾节点(原本会同时生成火焰节点)。体积渲染添加摄影机的支持,均匀体积渲染速度加快。体积的“步幅大小”范围修改为 0 到 1(原为 0.0000001 到 100000.0)。材质设置卷展栏“体积”增加“体积插值”选项(新增“立方”选择),新增“视口高光”项(可设置“实体着色模式”下的高光颜色与高光硬度)。灯光物体新增“最大反弹”选项,面光源采样改进(噪点更少)。混合 RGB 着色器性能有些许提升。显卡渲染 CUDA 新增对 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加对“顶点倒角权重”的支持。选择“相似项”增加“面区域”命令(可以选择大小相似的区域)。收缩/扩展选区命令增加“面步幅”选项。切割工具 K 改进,当按住鼠标左键时可以绘制(自由线功能回归),双击则关闭切割-循环。平滑顶点工具改进(新增“平滑系数”选项,默认 0 到 1,用户输入限制则为 -10 到 10)。形变键排序功能重写,现支持排序到形变列表的顶部或底部(不包括基础键)。蜡笔功能大大增强,允许对线条进行填充,还能编辑修改组成线条的矢量点(提供多种命令)。纹理绘制与雕刻部分,笔刷“抓起”与“蛇形钩”现支持“强度”选项。当使用快捷键调整笔刷大小时,允许用数字键输入半径。面选区遮罩改进,只高亮显示选区边界的边。在网格缺少 UV 数据时,默认的简易拆分方案修改为立方体投射。动画曲线编辑器增加“隐藏曲线”命令,新增圈选。视频序列编辑器新增背景功能(可显示当前帧的序列内容)。新增“波形绘制”的控制项(可开启或关闭所有波形显示)。序列的显示改进(入出点不再显示“剪切范围”外的部分),编辑“复合片段”时能显示复合片段的范围。新增“滑动序列内容”命令(同时调整“入点”与“出点”)。新增吸附功能,按 G 移动序列或调整序列的出入点时,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入点。卡通描边 Freestyle 增加内置 SVG 导出插件,能输出“颜色、透明度、厚度、可见性、笔划端点”等多种属性。设置增加“查看贴图缓存”勾选,线条样式“排序键”选项功能增强(新增“投影 X 和 投影 Y ”选择),“选中项”新增“链连计数”勾选。导入插件 COLLADA 改进,加入“修正叶骨骼”与“查找骨骼链”选项,能正确对“关节(Joint)”和“骨骼(Bone)”进行转换。FBX 插件兼容性进一步增强。运动跟踪已实现预测跟踪,使得跟踪速度更快。修复新建图像为纯色时,颜色不能保存的错误。备注:Winodws 平台版本的非西文字符的输入问题,终于在此版得到部分解决,可以直接输入中文了(但只对部分拼音输入法支持良好)。

官方以二进制文件(已编译)形式,提供的软件版本有如下几个:

操作系统平台:Windows(Vista、7、8),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。

也被称为发行版(Release)或稳定版,官网正式提供下载的版本。发布以前经过大量的测试和修复,所以 BUG 相对较少,运行稳定不易崩溃。有时还会存在 A 版、B 版等,这些都是正式版的 BUG 修复版本,字母越靠后版本越新。如果该正式版没有重大 BUG,也就不会出现这类小版本号。

为 Mac OS 提供的二进制文件有用于两种硬件架构的不同版本,一种是针对英特尔和 AMD 处理器的 x86 架构,另外一种则是 PowerPC 架构。

过去的正式版 中,还有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等操作系统的版本。

正式版提供 EXE 安装版和 ZIP 绿色版,区别在于安装版提供了卸载,以及 .blend 文件的缩略图预览。

操作系统平台:和正式版相同。

也称为每日版,几乎每天更新,会带有很多下一个正式版才有的功能特性 ,以及大量测试版才会有的插件(目录位于:安装路径\版本号\scripts\addons_contrib 的文件夹中)。RC 版本也会在此处发布下载,主要目的是让用户进行新功能的测试尝鲜,帮忙查找发现 BUG,以增加最终正式版的稳定性。但由于加入了很多新功能代码,所以在稳定性上不如正式版。

测试版只提供 ZIP 解压包,不提供 EXE 安装版。

操作系统平台:不固定。

一些其它的操作系统下也有非官方二进制文件可用,这些版本往往打过特殊补丁,会带有一些正式版不具备的特殊功能(例如:集成有当年的 GSOC 项目代码的版本)。但是由于它们没有 Blender 基金会的支持,当你使用它们遇到问题时,应该直接向它们的维护者报告。

Windows 平台的版本还需要安装对应的微软 Visual C++ 运行库,其中包括 VC2008、VC2010,从 2.71 版开始还需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常运行。

此外,安装程序会在电脑里的两个地方建立一些文件夹并写入文件:一个地方有 Blender 的程序,另一个地方有你的用户数据。为了能生成这些文件夹,你必须拥有管理员权限。

这些临时文件夹是:

.blender - 设置信息。

blendcache_.B - 存储物理模拟信息(如软体、布料、流体等)的临时空间。

tmp - 临时输出与渲染的中间文件。

用户的配置文件则位于路径:

WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\

WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\

Linux:/home/$user/.config/blender/

MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/

其中文件夹的作用是:

config - 记录启动文件和收藏夹路径。

scripts - 用户安装的插件(可以拓展功能的 Python 脚本)和自定义预设(例如:快捷键)。

一个发布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 个月)的时长,周期的持续时间会在 Bcon1 时决定。

B-Con 等级

期限

任务

1:设定目标

2-3 周

确定目标、制作发布计划,开始合并到主干(补丁或分支)的审批工作。

2:合并/稳定

3-4 周

剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的。

模块可以继续工作,重点在稳定性和修复(错误)。

3:只进行修正

2-3 周

有 / 无故障分支。如果一个分支加入 Bcon1/2 仍然非常不稳定,将被还原。

重点是 BUG 修复。

4:发布候选

1-2 周

发布候选版(RC),只进行关键性修复。

5:发布&冻结

1-2 天

SVN(Subversion)冻结,提交闪屏图像与版本号。

(测试)构建安排

构建

时间

测试

首个测试版

Bcon4 开始

已添加所有的新功能,让用户进行测试。这个时间点上,文档(说明)也可以开始。

RC 版

Bcon5 开始

放出的候选版本(Release Candidate)确定,没有关键的漏洞。

最终版

Bcon5 中段

最后的稳定版本。

目前 Blender 能支持的渲染器有如下几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。

最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:

Blender 内部引擎(1.0 - 2.79)

默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。

使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。

该引擎的缺点:

自发光 Emit:不支持贴图控制颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 一直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。

镜像反射 Mirror:不支持贴图控制反射率(Reflectivity),只支持反射颜色控制。

凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张位图或棋盘格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。

虽然还未完善,但这个引擎不会再更新了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。

Cycles(2.60 - 最新)

默认自带的渲染引擎,简称 CY

2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。

使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。

刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库文件获得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法仅对 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上 (NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显卡进行。

注:对于 2.79 以前的版本来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 仅支持了一部分材质。

该引擎的缺点:

没有内置渲染器的灯光组功能。

能渲染的材质和对象有限制。自从 2011 年发布后,在很长的一段时间内,只能渲染网格物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(仅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所有材质类型的支持。 而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年发布的 2.79 版才完成对所有材质类型的支持。

置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。

程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入端口。

总的来说,这是一个还在完善中的半成品。

EEVEE(2.80 - 最新)

自 2.80 开始加入的新引擎。简称伊布。

一个全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于实时可视化。

具有诸如体积测量、屏幕空间反射和折射、次表面散射、软阴影和接触阴影等高级特性。还有诸如环境光屏蔽(AO)、景深(DOF)、相机运动模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效。

注:由于 2.8 版并未正式发布,所以该引擎可能存在 BUG。

Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种:

LuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。

它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程序纹理、光谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。

LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender。

YafaRay 是一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。

曾是 Cycles 出现前 Blender 自带的渲染引擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。

Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 软件,基于 LGPL 2.1 许可证发布。

Mitsuba 是一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。

相较于其它的开源渲染器,Mitsuba带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式,能实时反馈让用户查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 优化的 x86 和 x86_64 平台。

Mitsuba基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。

POV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。

它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。

POV-Ray从 3.7 版本开始,基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。

Aqsis 是一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。

功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。

第三方商业渲染器官方正式支持的如下:

VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片。

Octane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着什么?只使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。

然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。

Octane 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。

Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。

RenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。

皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 ,而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软件 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,源代码托管在 Gtihub 上。

Maxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。

一款基于超写实照片效果的 CPU 相片级渲染器,从 2009 年开始由 Ondra Karlík 开发。它可以渲染出高质量的结果,正如上面的官网作品所示,已经有很多人开始将它使用在工作流程中。

Corona 最开始是以独立渲染器而存在的,后来官方以渲染插件的形式服务于当下主流的三维软件如 3dsMax、C4D 等,现在也有非官方编写的插件,能支持 Blender 和 SketchUp(草图大师)调用 Corona Standalone 进行渲染。

Indigo Renderer 是一款根据物理的全局光渲染器,它能够模仿光线的物理体现来完成挨近完美的传神画面。经过领先的物理摄像机、超真实的原料系统和 Metropolis Light Transport 对杂乱光线环境的模仿,能够充沛满意修建和商品可视化方面对传神度的高标准需要。

在官方的安装文件中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染插件,可以让 Blender 进行调用。

Radeon™ ProRender 之前名为 FireRender,是 AMD 的强大的基于物理的渲染引擎,让创意专业人士使用的开放的行业标准,利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 产生惊人的逼真图像。

快速、准确、易用的 Radeon prorender 可以作为一个 Blender 插件,用于从 VR 虚拟到自然、机械设计、建筑的可视化渲染。

Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微软 Windows® 和 Linux®)。你可以使用它现有的灯光、材质和纹理,精确地渲染你的几何体。Radeon ProRender 还附带了一个材质库帮助您开始使用这款引擎。

基金会开源电影

以下这些是具备开发代号,由 Blender 基金会牵头制作的开源电影。

这些通过 Blender 创作出的电影作品,都是根据CC协议(Creative Commons)发表的。因此 DVD 内带有所有电影创作相关 .blend 文件、模型、纹理和其他材料,还有原始剧本、支配表、画面分镜剧本,以及技术细节文档和视频,教你如何使用这些素材,所有人可以下载该作品或其源文件,用于修改后重新发布。

而这些在普通电影发行中,都是难得一见甚至完全没有的,这就是开源的力量!

译名:大象之梦

代号:桔子计划 Orange

该项目于 2005 年 9 月,在荷兰阿姆斯特丹启动,7 名身处世界各地的艺术家经过 8 个月的努力, 于 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名为 Machina 然后又改为 Elephants Dream,根据一个丹麦儿童故事改编。

渲染步骤据说用了 125 天进行,每幅图片用去 2.8 GB 记忆体。片长 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鸣谢。

该电影的主要目的是应用试验,并且发展和展示开源软件的能力,证明用这样的工具,在高质量电影筹划和制造方面可以做出什么样的作品。

译名:大雄兔

代号:桃子计划 Peach

这是 Blender 基金会第 2 部开放版权、创作共用的动画电影,2008 年 5 月 15 日发布,片长 10 分钟,全部使用开放源代码软件制作(如 Blender、Linux),渲染的计算机集群使用太阳微系统公司的 Sun Grid,亦是开放源代码的软件(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),制作技术和素材彻底公开。不同于上一个项目的是,本篇全程无语音。

本片完成之后,其素材适用在 Blender 官方的游戏项目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 这次成为主角。

译名:寻龙记(辛特尔

代号:榴莲计划 Durian

该电影制作开始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷兰电影节发布。在网上发布时间为同年 9 月 30 日,开放版权,任何人都可以自由下载。

因本电影制作而对 Blender 软件进行改良的技术包括:粒子系统、雕塑、浓淡处理等。

渲染该片所使用的计算机集群只是常见的 x86-64 服务器,运行 Linux 操作系统。

译名:钢之泪(钢铁之泪

代号:芒果计划 Mango

该电影于 2012 年 9 月 26 日正式发布。 片长 12 分钟,与前几部的完全动画风格不同,这一次走的是真人表演和特效结合的路线,旨在演示开源 3D 图形软件所包含的 VFX(Visual Special Effects)虚拟视觉特效能力,基本的科幻视觉特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 学会完成。

该电影通过社区募集资金的方式运营,由来自西雅图的才俊 Ian Hubert 编写并导演,制作人为 Ton Roosendaal。

影片制作全程使用开源软件完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。

译名:宇宙洗衣房

代号:醋栗计划 Gooseberry

在一个孤立的荒岛上,一头名叫弗兰克的山羊厌倦了自己的生命形态,它认为一张羊皮容不下自己伟大的灵魂,打算结束自己悲剧一般的人生。但是就在它决定这么做的最后一刻,一名古怪的推销员维克多突然出现,弗兰克听信维克多带上一台莫名机器后,生命竟发生了意想不到的奇迹。

本片是 Blender 基金会发布的第 5 部开源电影,采用众筹的方式立项,最初的期望是可以由来自全球的 12 个动画工作室合作,完成一部完整的动画长篇,可惜众筹未达到最低目标失败,项目最终修改为制作一部 15 分钟的短片。

其他开源短片

完全矢量风格的 2D 动画短片,短片的长度只有 3 分钟。但这部动画短片与 Blender 发布的其它开放动画短片有所区别,它突出的不是照片级渲染,而是使用 OpenGL 的实时渲染,是第一部直接在 Blender 3D 视口中渲染出来的卡通风格动画短片。

Caminandes 是一个独立制作的系列动画短片,灵感来自老查克·琼斯的漫画。

制作使用 FLOSS(自由 Free / 开源软件 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我们发行下一集 Caminandes 作为一个开源电影项目,遵循 Blender 基金会制作模式(寻龙记 Sintel,钢之泪 Tears of Steel 等),所有素材会基于 CC协议公开。

改编自有荷兰 007 之称的漫画《Agent 327》,讲述了神秘特工 327 在一家死亡理发店所遇到的危机与挑战。

《Agent 327》是 Blender Institute 最新制作的 3D 动画短片,由皮克斯当家导演 Colin Levy 执导。虽然只有短短的 3 分多,却耗费了 1 年的时间制作。流畅的打斗动作,紧凑的剧情,使人们更加的期待同名长篇动画的问世。

由荷兰阿姆斯特丹的 Blender 工作室创建的开源电影。

由印度 Weybee 工作室制作的开源电影。

开源游戏

代号:杏仁计划(Apricot)

这款开源游戏从 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室开始制作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在游戏中控制邪恶的啮齿动物羊羊,在森林里探索和寻找其它动物。

中国大陆正式出版的中文教材,仅有以下四本:

《Blender权威指南》

作者:罗聪翼

《Blender 大师》

作者:Ben simonds(英)

译者:张宇

《玩转 Blender— 3D动画角色创作》

作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)

译者:张宇

《玩转 Blender: 3D动画角色创作(第二版)》

作者:Oliver Villar 奥利弗·维拉尔(美)

译者:张宇


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